Jak grywalizujemy w Bibliotece Pedagogicznej Kujawsko-Pomorskiego Centrum Edukacji Nauczycieli we Włocławku

Jak grywalizujemy w Bibliotece Pedagogicznej Kujawsko-Pomorskiego Centrum Edukacji Nauczycieli we Włocławku

Większość ludzi lubi gry. Nie zawsze to sobie uświadamiamy, że w dzieciństwie poprzez gry i zabawę ćwiczyliśmy zdolności analityczne, uczyliśmy się przewidywać konsekwencje naszych działań, kształciliśmy umiejętności radzenia sobie z niepowodzeniem w czasie zabaw i gier sportowych. Gry wspomagają socjalizację każdego dziecka. Każdy brał kiedyś udział w grze, ale pojęcia „grywalizacja”, „gryfikacja”, „gamifikacja” w powszechnej świadomości nie są już tak znane, nawet wśród osób, które w grywalizacji uczestniczyły lub aktualnie uczestniczą.

Do niedawna panowało stereotypowe przekonanie, dotyczące zwłaszcza komputerowych gier on-line, że to tylko ogłupiająca rozrywka dla nastoletnich chłopców. Dziś wiemy, że nie jest ono całkiem słuszne, bo gamifikacja to doskonałe narzędzie, angażujące i aktywizujące do działania ludzi w różnym wieku. Opiera się nie tylko na mechanizmach związanych z rywalizacją, ale przede wszystkim integruje, stymuluje do współpracy i pomaga w zwiększaniu satysfakcji z codziennego życia. Grywalizacja ma już ugruntowaną pozycję w biznesie i marketingu, a obecnie wkracza wielkimi krokami do świata edukacji i kultury. Niesie ze sobą olbrzymi potencjał. Warto zapoznać się z tym nowym trendem, bo zadziwiająco dobrze odpowiada na potrzeby pokolenia 3F (w języku socjologii oznacza to grupę ludzi, której styl życia jest zawsze „on-line”: fun – zabawa, friends – przyjaciele, feedback – opinie, informacje zwrotne).

Poważne badania naukowe nad wpływem gier on-line na jednostkę prowadzone przez dr Constance Steinkuehler, wykładowcę Uniwersytetu Winsonsin-Madison i eksperta ds. gier i edukacji w administracji Prezydenta Baraka Obamy wykazały:

  • w grach wszyscy są równi. Nie ma płci, rasy, czy wieku. Liczy się to, jak dobrym się jest. Dlatego też można wnioskować, że gry uczą tolerancji;
  • gry nie tylko rozwijają nowe umiejętności, których wykształcenie było założone, ale też wspomagają zdobywanie nowej wiedzy, niespodziewaną dla projektujących daną grę;
  • gry są świetną metodą do walki z analfabetyzmem. Gracze piszą do siebie wiadomości, odbierają komunikaty systemowe, tworzą historie. Wynikiem takiej komunikacji jest umiejętność szybkiego czytania ze zrozumieniem, a czasami nawet zabawy słowne;
  • gry uczą podejmowania decyzji i świadomości, że każdy ruch ma swoje konsekwencje.

Guru i prekursor polskiego gamblingu, Paweł Tkaczyk, określa grywalizację jako: „wstrzykiwanie elementów frajdy do czynności, które do tej pory frajdy nie sprawiały. Robi się to najczęściej za pomocą mechanizmów znanych z gier – punktów, tabel wyników, wyzwań czy poziomów”. On też zwraca uwagę, że szkoła posiada niemal wszystkie cechy gry: współzawodnictwo, niepewność losową, wcielanie się w role, mocne doznania zmieniające rzeczywistość, ciekawość i nagrody. Brakującym ogniwem jest autonomia gracza. Szkoła nie jest grą dobrowolną. Możemy jednak tak aranżować warunki nauki, by wprowadzić element autonomii ucznia – na przykład na poziomie wyboru metod opracowania materiału, tempa lub kolejności realizacji kolejnych celów dydaktycznych. Gra musi być interaktywna – a zatem „wciągnięcie” w nią uczniów jest koniecznością.

Nauczyciele bibliotekarze z Kujawsko Pomorskiego Centrum Edukacji Nauczycieli we Włocławku, dostrzegając ten nowy, gorący trend, postanowili wykorzystać go w prowadzonych w bibliotece zajęciach dla uczniów z różnych poziomów edukacyjnych. Zaczęliśmy nie od gier wirtualnych, ale takich, które można przeprowadzić w rzeczywistości realnej z grupą uczniów. W naszych warunkach najlepiej sprawdzają się gry, które sami nazywamy „typu escape room”. Wykorzystujemy w nich elementy escape roomu (czyli pokoju zagadek) i gry miejskiej.

Grywalizacja rozpoczyna się od dobrego pomysłu, a najlepsze są nierzadko pomysły najprostsze. Sami byliśmy zdumieni, jak doskonale sprawdza się jako element podsumowujący zajęcia nieskomplikowana gra „Ścieżka…”. Były już „Bezpieczna ścieżka” przy zajęciach o bezpiecznym Internecie, „Ścieżka bajki”, „Ścieżka historii książki” itp. Podzielona na drużyny grupa uczniów rzuca specjalnie do tej rozgrywki przygotowaną kostką w rozmiarze XXL, a wybrany z grupy „pionek” wędruje po polach ścieżki. Pod niektórymi polami ukrywają się pytania związane z tematem zajęć. Drużyna, aby pójść do przodu, musi poprawnie odpowiedzieć na pytanie, w przeciwnym razie pionek cofa się o dwa pola. Zaangażowanie i emocje, jakie wyzwala rozgrywka, można przyrównać do tych pojawiających się podczas prawdziwych sportowych mistrzostw. Ważnym elementem zajęć jest jasne i dokładne wyjaśnienie zasad gry przed przystąpieniem do niej. Unika się wtedy chaosu, a dzieci chętnie i skrupulatnie ich przestrzegają, a także same pilnie czuwają, żeby nie było odstępstw.

Nasze zaangażowanie w promowanie i wykorzystanie tej formy pracy z uczniem zaowocowało kolejnymi zrealizowanymi projektami: „Klucz do biblioteki”, „Okrutny Smok, czyli uprowadzenie w bibliotece” , „Robot Robert, czyli problem brudu w praktyce” oraz zdobyciem nagrody w opartym na grywalizacji konkursie promującym czytelnictwo. Szczegóły oraz scenariusze zajęć można obejrzeć na naszym BiT blogu (http://bpkpcen.blogspot.com ) – BiTagi „grywalizacja”.

Praktyka w wykorzystaniu tej formy działania z osobami w różnym wieku (również dorosłymi) pozwala nam na podzielenie się kilkoma spostrzeżeniami:

  1. Planujemy grywalizację, która ma cel edukacyjny, ale… zostawmy to dla swojej wiadomości. Dla uczestników grywalizacja ma być przede wszystkim formą zabawy, rozrywki i frajdy. Jeśli nawet w rozgrywkach jest wykorzystywana szkolna wiedza i umiejętności (wyszukiwanie w słownikach, rozwiązywanie zadań matematycznych, logicznych itp.), to warto tak je „zakamuflować”, aby stały się „jedynie” narzędziem do rozwiązania zagadki, odkrycia tajnego hasła, uzyskania kodu, przejścia do kolejnego etapu.
  2. Grywalizacja wymaga starannie obmyślonego i przygotowanego scenariusza. Uwzględniamy czas wykonania zadań, z którym będą zsynchronizowane pojawiające się rekwizyty i zadania.
  3. Zadania, dostosowane do wieku i możliwości uczestników, powinny być różnorodne, wykorzystywać rozmaite umiejętności rozgrywających, również te pozaszkolne (spostrzegawczość, umiejętność kojarzenia faktów, logiczne myślenie, ale także dokładność, skrupulatność, zdolność do działania pod presją czasu). Czasami wskazane jest wcześniejsze poeksperymentowanie na współpracownikach lub własnej rodzinie i sprawdzenie, czy polecenia są zrozumiałe, a zadanie wykonalne dla uczestników w tej grupie wiekowej, ile czasu zajmuje, gdzie pojawia się trudność.
  4. Każda grywalizacja opiera się na oryginalnym pomyśle, w którym musimy uwzględniać warunki lokalowe i terenowe, sprzęt i narzędzia, jakimi dysponujemy. Profesjonalne firmy realizujące komercyjnie grywalizacje posiadają specjalnie zaaranżowane przestrzenie i wnętrza (escape roomy). W szkolnych czy bibliotecznych warunkach warto wykorzystać miejsca bez konieczności radykalnego zmieniania ich wyglądu.
  5. Przebieg grywalizacji „typu escape room” najczęściej wymaga obmyślenia dramaturgii i fabuły (odnalezienie klucza, aby wydostać się z zamkniętej biblioteki; uwolnienie porwanej przez Smoka nauczycielki lub kolegów; zapracowanie na ponowny zakup biletu zgubionego przez robota). Uczestnikom znany jest cel wynikający z tej fabuły (a nie cel edukacyjny), a przygotowane zadania i zagadki powinny być z nim tematycznie związane i wplecione w fabułę, aby grywalizacja była spójna, a uczestnicy mieli poczucie znalezienia się w innej rzeczywistości. W tym momencie warto pomyśleć, jak to osiągnąć bez konieczności przygotowania specjalnej scenografii. Najczęściej wystarczy kilka rekwizytów, umieszczenie na drzwiach symbolu „wejście do gry”.
  6. Przygotowanie grywalizacji jest pracochłonne i czasochłonne. Pomoce, rekwizyty, materiały i narzędzia muszą być zsynchronizowane z fabułą i scenariuszem, pojawiać się podczas rozgrywki we właściwym momencie, działać niezawodnie, szczególnie jeśli liczy się czas wykonania zadania. Często wymaga to pomocy i współpracy kilku osób prowadzących grę.
  7. Konkretna grywalizacja nie jest niestety „towarem wielokrotnego użytku”, szczególnie w jednej szkole. Jeśli uczestnicy wiedzą, jakie są zadania i znają z góry jej przebieg ginie element zaskoczenia, niespodzianki i zabawa nie jest już tak pasjonująca jak powinna.
  8. Uczestnicy przed rozpoczęciem grywalizacji zapoznają się z zasadami gry, a na zakończenie otrzymują nagrody i gratulacje. To dwa nieodzowne elementy grywalizacji. Zasady gry winny uwzględniać także bezpieczeństwo uczestników, wzajemny szacunek, współpracę w grupie. Nagroda to nie ocena w dzienniku, bo gra do samego końca nie może ujawniać swojego szkolnego oblicza. Dyplomy, certyfikaty, odznaki są o wiele bardziej wskazane.

 

Dlaczego warto grać i grywalizować?

  1. Uczniowie chętnie i szybko angażują się w grę.
  2. Gra jest zabawą, przeżyciem, pozytywnym doświadczeniem, a nie procesem uczenia się.
  3. Podczas gry budują się pozytywne relacje i wzmacniają więzi w zespole, wyzwala się dobra energia, radość, entuzjazm.
  4. Gra niesie ze sobą jasne i przejrzyste zasady, uczniowie dokładnie wiedzą, jakie działania muszą podjąć i w jakim czasie, aby osiągnąć konkretny cel. To daje im poczucie kontroli i w prosty sposób pokazuje konsekwencje poczynań.
  5. Zgrywalizowanie zazwyczaj nudnych i żmudnych procesów (nauka słówek, dat historycznych, tabliczki mnożenia, symboli chemicznych itp.) daje całkiem nową motywację do uczenia się i nabywania nowych umiejętności.
  6. W grach wykorzystywane są także inne potencjały ucznia: spostrzegawczość, łatwość kojarzenia faktów, strategiczne myślenie, zdolność planowania i pracy w warunkach presji czasowej itp. To może otworzyć drogę do sukcesu tym, którzy w tradycyjnej szkolnej rzeczywistości nie czują się najlepiej.
  7. Planowanie i moderowanie gry pozwala również nauczycielowi odejść od rutyny i schematów w nauczaniu, spojrzeć z innej perspektywy na przekazywane treści. Entuzjazm, radość i frajda dotyczy także pedagogów.
  8. Nauczyciel poznaje nowe aspekty osobowości i możliwości swoich wychowanków.
  9. Zobaczenie skupienia, zaangażowania, błysku radości na twarzach swoich uczniów – bezcenne!

 

 

Bibliografia:

  1. Escape room, Ewa Wojciechowska, Sygnał 2017, nr 1, s. 45-47.
  2. Gra w szkołę, czyli jak wykorzystać na lekcji gamifikację, Aleksandra Kubala-Kulpińska, Głos Pedagogiczny 2016, nr 82, s. 59-61.
  3. paweltkaczyk.com/pl/budowanie-marki-grywalizacja/

 

Anna Puścińska
Biblioteka Pedagogiczna Kujawsko-Pomorskiego
Centrum Edukacji Nauczycieli we Włocławku

Administrator KPPE
administrator@edupolis.pl

Organizacja: Departament Cyfryzacji Urzędu Marszałkowskiego w Toruniu



| Polityka cookies | Polityka Prywatności i Regulamin | Redakcja | Deklaracja dostępności |

Wykonano dla: Województwo Kujawsko-Pomorskie

Odsłon: 7420201

Skip to content