Gra na planszy, przewodnik w sieci

Gra na planszy, przewodnik w sieci

Rozmowa z doktorem Łukaszem Kędziorą, historykiem sztuki, stypendystą marszałka województwa w dziedzinie kultury

Projekt, na który otrzymał pan stypendium, to interaktywna gra edukacyjna. Do kogo jest adresowana?

Gra [planszowa] TouchArt będzie kierowana do wszystkich, którzy lubią nowe wyzwania, dobrą zabawę oraz integrację. To, co ją wyróżnia na tle innych interaktywnych „planszówek”, to możliwość prowadzenia rozgrywek [również z] graczami niedowidzącymi i niewidzącymi. Na obecnym – pilotażowym – etapie projektu zakładam, że jego rezultatem będzie pudełko, w którym znajdą się wydruki 3d, karty do gry, przepaska na oczy oraz instrukcja. Zadaniem graczy będzie zidentyfikowanie najbardziej rozpoznawalnych obiektów artystycznych regionu kujawsko-pomorskiego tylko na podstawie dotyku. W oczywisty sposób do takiej rozgrywki predestynowane są osoby niedowidzące i niewidzące; gracze sprawni będą musieli założyć na oczy przepaskę. Zawodnicy będą mieli określony czas na rozpoznawanie wydrukowanych na tyflografikach wizerunków. Po jego upływie zadawane będą pytania pomocnicze znajdujące się na kartach do gry. Rozgrywkę wygra ten, kto rozpozna najwięcej grafik w najkrótszym czasie. Takie są założenia, mogą ulec zmianie, ponieważ mamy przed sobą kilka wyzwań. Jednym z najważniejszych jest stworzenie technologii wygładzania wydruku 3d oraz optymalizacja mechaniki gry.

Sformułowanie „mamy” nie jest przypadkowe, ponieważ muszę wspomnieć o osobach, z którymi mam przyjemność współpracować. Za kwestie związane z technologią druku 3d odpowiedzialny jest Michał Modrzejewski, korektę oraz tłumaczenie materiałów na język angielski zrealizuje Martyna Kowalska. Partnerem projektu jest Muzeum Okręgowe w Toruniu, w osobach doktora Marka Rubnikowicza i pani Anny Kroplewskiej-Gajewskiej.

Gra będzie kolportowana wszędzie tam, gdzie zyska zainteresowanie. Będziemy się starać, aby stała się jednym z „gadżetów” naszego regionu. Chciałbym, aby docelowo rozpowszechniała i udoskonalała ją fundacja, którą zakładam.

Zdecydował się pan na grę w realu, z realnymi kartami, których można dotknąć. Jesteśmy już trochę zmęczeni komputerem i internetem?

To nie jest tak, że deprecjonuję zapożyczone technologicznie formy interaktywności –  nie widzę przeszkód, aby dopełnieniem gry była np. aplikacja na smartfona. Mogłaby ona zawierać wielojęzyczne opisy wydrukowanych obiektów, umożliwiać porównywanie wyników lub tworzenie zespołów. Jednakże należy podkreślić, że smartfon nie nadaje się do tego rodzaju rozgrywki. Głównym celem gry jest integracja, która wymaga spotkania, bezpośredniego kontaktu, a w ostateczności dotyku. Wydaje mi się, że w dzisiejszej rzeczywistości bardzo potrzebujemy tego rodzaju interakcji i tylko taka jej forma może zostać zapamiętana. Wokół nas możemy znaleźć wiele argumentów za tą tezą, chociażby spektakularny sukces performance’u „The Artist is Present” („Artystka obecna”) goszczącej niedawno w Toruniu Mariny Abramović.

Nie uważam, abyśmy byli zmęczeni internetem – chodzi raczej o odczuwalny, silny brak innych form interakcji między ludźmi. Dotyczy to szczególnie kontaktu osób pełnosprawnych z niepełnosprawnymi.

Wydaje się, że polska szkoła nadal traktuje edukację artystyczną i historię sztuki nieco po macoszemu. Jaka jest pana opinia w tej kwestii?

Nie jestem aktywnym nauczycielem, więc trudno jest mi oceniać stan edukacji dotyczącej teorii i praktyki artystycznej w polskich szkołach. Jednakże w zeszłym roku udało mi się zrealizować 58 warsztatów w ramach cyklu „Sztuka patrzenia, czyli o oczach i emocjach artysty” z uczniami szkół wszystkich typów i poziomów w naszym regionie. Muszę przyznać, że doświadczenie to było bardzo budujące. Uczestnicy warsztatów nie tylko brali w nich aktywny udział, ale także wykazywali dużą wrażliwość na kwestie związane ze percepcją sztuki. Równie budujące są np. wyniki olimpiad z historii sztuki.

Oczywiście chciałbym, aby edukacja artystyczna była bardziej eksponowana w podstawie programowej. Niestety, jest to trudne z uwagi na ogólne przeciążenie programów nauczania z niemal wszystkich przedmiotów. Z drugiej strony, niedostatek ten daje mi możliwość spełniania się w roli edukatora realizującego różnorodne warsztaty. Jestem przekonany, że nasza gra ma potencjał do tego, aby uzupełnić ofertę edukacyjną szkół, ponieważ najlepszy sposób nauki to zabawa. Czy tak się stanie, przekonamy się już za niespełna rok.

Pański poprzedni projekt to rzecz idealna na czas epidemii, zgodnie z hasłem „#zostanwdomu”.  

Stworzyłem interaktywny przewodnik po jednej z wystaw w Muzeum Okręgowym w Toruniu, jest dostępny w języku polskim i angielskim pod adresem http://okulografia.muzeum-torun.pl. Projekt, nad którym obecnie pracuję, także pasuje, jednak gra nie jest jeszcze gotowa.

Zobacz też Jak patrzy widz, czyli neuroestetyka w służbie sztuki

Fot. Mikołaj Kuras dla UMWKP

Źródło: www.kujawsko-pomorskie.pl

Anna Siemińska
sieminska.anna@edupolis.pl

Organizacja: Biblioteka Pedagogiczna w Toruniu



| Polityka cookies | Polityka Prywatności i Regulamin | Redakcja | Deklaracja dostępności |

Wykonano dla: Województwo Kujawsko-Pomorskie

Odsłon: 7342980

Skip to content